5 психологических трюков, которые помогут вам играть в видеоигры

Автор: Robert Simon
Дата создания: 19 Июнь 2021
Дата обновления: 1 Июль 2024
Anonim
5 психологических трюков, которым не учат в школах // Как убедить человека в своей правоте? 16+
Видео: 5 психологических трюков, которым не учат в школах // Как убедить человека в своей правоте? 16+

Содержание


вынос:

В видеоиграх используется прогресс, графики наград, увлечение, погружение и честность, чтобы люди играли.

Если вы хотите ненадолго уйти от жизни, вам помогут разнообразные варианты - от выпивки до романов, в которых можно разорвать лиф. Однако немногие могут соответствовать видеоиграм и уровню погружения, которое они могут добавить к вашему побегу. Нет сомнений в том, что видеоигра может вызывать зависимость - даже опасную зависимость - в зависимости от личности. Но это не просто человек. На самом деле, гейм-дизайнеры имеют много общего с этим. В этой статье мы рассмотрим пять методов, которые они используют, чтобы заставить вас играть.

погружение

Дизайнеры видеоигр проводят много времени, делая игровой процесс захватывающим. Это означает, что разработчики игр стремятся создать полноценную среду, используя аудио и видео, а затем поддерживать эту среду согласованной. Аппаратные средства игр развивались до такой степени, что облака лениво плывут по небу в том же направлении, что и легкий ветерок толкает траву, в то время как звуковая дорожка обеспечивает звук ветра, который поднимается и опускается, чтобы соответствовать движению.


Такая согласованность может показаться выше и выше, но вам нужно только проверить YouTube, чтобы найти ошибки, которые пропустили разработчики - персонажи искусственного интеллекта, застрявшие в колеи движения, прыгающий кусок ландшафта и т. Д. - чтобы выяснить, как это может работать против держать геймеров в сюжетной линии. Чем полнее мир, тем быстрее вы его увлекаете и начинаете отождествлять себя со своим персонажем и своими поисками в этом мире. Поэтому погружение - это основной инструмент, который используют многие игры с песочницей. Но есть и другой подход.

обаяние

Что хорошего в том, чтобы уйти от реальности, если то, к чему вы бежите, ничуть не лучше реальности? Некоторые видеоигры фокусируются не столько на травинках, сколько на взрывах, заполняющих экран, супер комбо и вдохновляющих специальных шагах. Боевые игры, бит-апы и другие видеоигры, предназначенные для действий двух игроков, сильно зависят от фактора вау, чтобы вы не вернулись.


В отличие от однопользовательских игр с открытым миром или MMORPG, видеоигры, основанные на факторе увлечения, не требуют / хотят, чтобы вы часами играли в них - но они хотят, чтобы вы выбрали следующую версию, чтобы поиграть с друзьями. Вот почему они сосредоточены на кратковременном развлечении, предоставляя непревзойденную графику и базовый (но затягивающий) потрясающий геймплей. Nintendo Wii была пионером в этом смысле, представив несколько топовых игр, в которых участвовало от двух до четырех игроков, сосредоточив внимание на веселье и игровом процессе, а не на реалистичности и погружении.

прогрессия

Когда дело доходит до дела, нам нравится чувствовать, что мы продвигаемся вперед. Это чувство настолько мощное (и настолько редкое в реальном мире), что игровые дизайнеры включают элементы прогрессии практически в каждую игру, независимо от жанра. Однако игры, которые в наибольшей степени зависят от прогресса, являются ролевыми играми (РПГ). Фактически, многие геймеры тратят часы, убивая одно и то же множество врагов, чтобы получить уровни и способности только для того, чтобы они могли двигаться вперед в квесте и убивать еще больше врагов.

Как только игрок берет на себя обязательство заточить игру, время, необходимое для прогресса, увеличивается, особенно с MMORPG, где игрок может дышать в течение первых нескольких часов, быстро набирая уровни. Затем в игру вводится спред. Таким образом, точки, необходимые для перехода с уровня 10 на уровень 20, включают в себя гораздо больше помола, чем, например, с уровня 1 до 10. Распространение достижений заставляет геймеров ценить их больше, и игровые дизайнеры это знают. Как и в случае с фильмами, наши ожидания относительно продолжительности игры выросли - менее 20 часов считается очень коротким временем завершения для ролевых игр. Самый простой способ оправдать это ожидание, не увеличивая при этом игру, - это постепенно увеличивать прогрессию, заставляя игрока тратить больше времени на шлифовку. Многие игроки считают это дешевым шагом со стороны игровых дизайнеров, поэтому они разработали смежную технику, чтобы помочь скрыть замедление прогресса: графики вознаграждений.

Графики наград

Прогресс по уровням и новые возможности, которые идут с ним, являются частью общего графика вознаграждения видеоигры. Однако, чтобы сделать процесс измельчения более приятным, игровые дизайнеры имеют награды, которые не зависят от прогресса. Наиболее очевидным является золото или внутренняя валюта, которую можно собрать для покупки предметов, но есть также побочные квесты, секретные предметы и множество других наград, которые игрок может получить, не прогрессируя в игре.

Нет ошибок, нет стресса - ваше пошаговое руководство по созданию изменяющего жизнь программного обеспечения без разрушения вашей жизни

Вы не можете улучшить свои навыки программирования, когда никто не заботится о качестве программного обеспечения.

MMORPG делают шаг вперед, представляя достижения, которые полностью отделены от уровней и способностей, необходимых для прохождения игры. Этими достижениями обычно являются значки или почетные звания, которые присуждаются, когда игрок посвятил значительное время повторяющимся задачам, таким как убийство 100 или 1000 врагов определенного типа. Таким образом, они не продвигают игру, но они заставляют игрока играть за права хвастовства, тем самым играя на чувстве достижения и гордости.

справедливость

Возможно, наиболее очевидный психологический трюк, который используют видеоигры, - это обращение к нашему желанию, чтобы мир имел смысл и следовал некоторым основным правилам. В видеоигре существует прямая связь между усилием и вознаграждением. Если вы играете достаточно долго, вы получите уровни или овладеете техникой, необходимой для завершения большинства игр, и, надеюсь, получите удовольствие от этого. В любом жанре новичку предоставляется игра, которая изначально наклонена в его или ее пользу и становится более трудной - но остается справедливой - по мере ее продолжения. Даже файтинги стремятся быть сбалансированными, чтобы ни один персонаж не мог доминировать над другими. Мир, в котором вы хорошо вознаграждены за то, что вы делаете то, что вам нравится, может стать мощным средством.

Заключение

Несправедливо называть эти приемы дизайна приемами. По большей части игровые дизайнеры используют их, чтобы сделать игру более приятной для геймера. Гейм-дизайнеры сознательно ищут способы сделать свои игры более привлекательными и увлекательными, что делает их более захватывающими. Но, в конечном счете, это геймер, который подключается и становится зависимым от определенного названия или онлайн-мира. Если бы в играх не было прогресса, графиков наград, увлечения, погружения или справедливости, люди нашли бы другое место, чтобы уйти от реальности, будь то хорошая книга или ночное казино. При таком подходе, возможно, поощрение людей продолжать играть - не самая плохая вещь в мире.