ВИДЕО: Раджат Танеджа о видеоиграх как крупнейшая проблема больших данных

Автор: Judy Howell
Дата создания: 2 Июль 2021
Дата обновления: 23 Июнь 2024
Anonim
ВИДЕО: Раджат Танеджа о видеоиграх как крупнейшая проблема больших данных - Технология
ВИДЕО: Раджат Танеджа о видеоиграх как крупнейшая проблема больших данных - Технология



вынос: Во время выступления на Strata Conference в 2013 году в Санта-Кларе, штат Калифорния, технический директор Electronic Arts Раджат Танежа подробно рассказал о том, что сейчас происходит в индустрии видеоигр, и о том, как лидеры в этой области надеются предоставить игрокам более современный опыт.

Taneja начинает с бурного роста игровой индустрии за последнее десятилетие, когда, согласно его статистике, сообщество потребителей видеоигр выросло почти в 10 раз по сравнению с предыдущим размером - с примерно 200 миллионов пользователей (2003 год) до примерно двух миллиардов (2013 год). ). По словам Танежи, в Entertainment Arts это означает интенсивную передачу данных - более одного терабайта (ТБ) данных в день для популярных игр, таких как «Поле боя», и 50 ТБ данных в месяц в целом. Все эти данные представляют 2,5 миллиарда пользовательских сессий игры каждый месяц. (Узнайте больше о больших данных в (Big) Datas Big Future.)



По словам Танеджи, характер игр также изменился и превратился в парадигму, в которой играми пользуются «всегда на связи, всегда на связи, с несколькими устройствами, в социальных сетях». В то же время, сказал Танежа, игровые компании разрабатывают свои собственные, более интерактивные методы оценки игрового процесса и меняют свои модели с мониторинга описательных данных на прогнозирование игрового процесса в режиме реального времени.

Чтобы помочь зрителям понять, как Entertainment Arts работала над достижением этой цели, Танежа продемонстрировал модель унаследованной архитектуры, включающей простые хранилища данных с задержкой данных до трех дней. Затем Танежа сравнил это с более современным планом, предусматривающим визуальное глубокое понимание игрового процесса на основе таксономии данных и новых методов обработки данных, которые быстро перемещают игровые данные. Здесь модель, включающая Hadoop и использование алгоритмов отбора данных, обеспечивает задержку, которая может измеряться часами, а не днями.

Такие компании, как Entertainment Arts, сказал Танежа, также пытаются собирать поведенческие данные об игроках, такие как мониторинг активности игроков вокруг виртуальных товаров, социальных взаимодействий, внутриигровых брендов или мерчендайзинга и других ключевых элементов. Он сказал, что одной из целей является поиск общей поведенческой идентичности игрока - не идентичности, которую игроки вводят в аватары или другие самовыражающиеся действия пользователя, а в целом, как они ведут себя в игре. Последствия здесь важны. Сбор данных такого типа может очень хорошо помочь компаниям, производящим видеоигры, реагировать на предпочтения и действия игроков в режиме реального времени. Однако в эпоху, когда любой менее очевидный цифровой мониторинг можно рассматривать как шаг к более всестороннему «сверхнадзору», этот вид интеллектуального анализа данных почти всегда является деликатной темой. Здесь Танежа представляет некоторые разумные цели, стоящие за этим видом мониторинга. Он говорит, что внутриигровой «слежка» может быть движущей силой приспособления и выбора игрока. Конечно, это также может быть еще одним проявлением того, насколько интенсивный сбор личных данных пугает потребителей, как это происходит в мире электронной коммерции или социальных сетей.

Это видео дает представление о крупной цифровой индустрии, а также показывает, как компании, выпускающие видеоигры, в настоящее время приближаются к цифровой границе бизнес-ИТ.