VR / AR: где мы находимся и откуда пришли

Автор: Laura McKinney
Дата создания: 4 Апрель 2021
Дата обновления: 26 Июнь 2024
Anonim
История виртуальной реальности (1838 — 2020)
Видео: История виртуальной реальности (1838 — 2020)

Содержание


Источник: Sdecoret / Dreamstime.com

вынос:

VR и AR, кажется, захватывают мир штурмом! Но это не первый раз, когда кажется, что так ... Давайте посмотрим на историю этих технологий и на то, куда они могут направиться.

В настоящее время много говорят о виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). Хотя они действительно кажутся классными и современными технологиями, не многие знают, что самым ранним итерациям VR / AR было по крайней мере полвека (или даже больше). В этой статье мы познакомим вас с историей VR / AR, от ее ранних начал до футуристических достижений, которых мы достигли сегодня.

Пристегните ремни безопасности для путешествия по истории этой технологии, приправленной поп-культурой, дурацкими и нелепыми ранними устройствами и неожиданными поворотами сюжета, которые навсегда повлияли на нашу культуру. Пошли!

Детские шаги и раннее начало

Хотя это, вероятно, немного растянуто, некоторые прослеживают первую реализацию VR еще в девятнадцатом веке. Еще в 1838 году Чарльз Уитстоун обнаружил, что человеческий мозг использует двухмерные изображения, просматриваемые каждым отдельным глазом, а затем объединяет их для обработки трехмерного изображения. Таким образом, он изобрел стереоскоп, устройство, которое позволяло людям видеть две картинки рядом друг с другом через пару «очков», чтобы имитировать ощущение глубины. Хотя эта технология очень грубая, она основана на том же принципе, который используется сегодня для популярного Google Cardboard, поэтому мы можем утверждать, что действительно был первый прототип гарнитуры VR.


Однако первые устройства, которые мы действительно могли идентифицировать как полностью разработанные VR-гарнитуры, были найдены столетием позже, в 60-х и 70-х годах. В 1968 году Иван Сазерленд создал «Дамоклов меч», впервые смонтированный на голове дисплей, подключенный к компьютеру, который может генерировать примитивную каркасную графику, а не просто камеру или фиксированное изображение. Эта гигантская штуковина была огромной и неудобной, и получила свое название, потому что ее нужно было свисать с потолка. Каким бы страшным и громоздким это ни выглядело, оно проложило путь для множества других устройств, таких как шлем VITAL, который в основном использовался для имитаторов полета или в военных целях армией США или НАСА. (Повальное увлечение виртуальной реальностью продолжается уже довольно давно. Узнайте больше о Techs Obsession With Virtual Reality.)

Виртуальная реальность в 80-х и 90-х

80-е и 90-е годы были фантастическим временем для жизни. Все было так безумно и чрезмерно - VR ничем не отличался и начал появляться в виде множества любопытных и дурацких устройств. VR тогда был огромным увлечением и широко популяризировался тоннами фильмов и комиксов, которые изображали его как некую футуристическую технологию, позволяющую людям жить в «виртуальном мире». Мы можем даже утверждать, что это мощное стремление создать Новый захватывающий мир, возможно, и стал причиной того, что MMORPG стали настолько популярными спустя целое десятилетие, поскольку феномен виртуальной реальности оказал глубокое влияние на западную культуру.


Тем не менее, несмотря на стремление создать полностью интерактивную и виртуальную среду, ранние VR-устройства упали на своих (электронных) лицах из-за значительных технологических ограничений того времени. Многие предполагаемые «гарнитуры виртуальной реальности» были не чем иным, как элементарными и чрезвычайно громоздкими трехмерными устройствами. Даже самые продвинутые из-за проблем с размытостью изображения и плохого слежения за головами приводили к серьезному физическому дискомфорту после непродолжительного использования. Попробуйте представить себе устройство, которое генерирует игры виртуальной реальности, используя пиксельную графику или грубую полигональную графику. Если вы думаете, что «это ужасная идея», вы, вероятно, правы, учитывая тот эффект, который эти ранние устройства оказали на финансы игровых гигантов, таких как Atari, Sega и Nintendo.

Следующая эра виртуальной реальности

После повторных неудачных попыток начала 90-х, на зареулица Век мы не видели много с точки зрения VR. Заметным исключением была интересная, но только умеренно связанная итерация этой технологии в виде стереоскопического 3D-режима для Google Street View, запущенного в 2010 году. Трудно сказать, действительно ли эта особенность имела какое-то значение в борьбе между Google Maps и его конкуренты, но можно утверждать, что это способствовало успеху первых. В любом случае, похоже, что слишком много невыполненных обещаний привело к тому, что потребители и разработчики также потеряли интерес к технологиям VR и AR.

Ситуация существенно изменилась в последующее десятилетие, когда Палмер Лаки запустил удивительно успешную кампанию Kickstarter в 2012 году для Oculus Rift, собрав колоссальные 2,4 миллиона долларов. Геймеры ПК внезапно осознали, что им все время нужны виртуальные игры, и что они просто забыли о своем существовании. Мощь новейших графических карт высокого класса позволила игрокам заново открыть скрытый потенциал этой технологии. Всего за несколько лет такие конкуренты, как HTC Vive, Samsung Gear VR и Google Cardboard, начали расти в новой весне VR. К 2016 году сотни компаний разрабатывали свои собственные VR-продукты для использования в самых разных областях, помимо развлечений.

Нет ошибок, нет стресса - ваше пошаговое руководство по созданию изменяющего жизнь программного обеспечения без разрушения вашей жизни

Вы не можете улучшить свои навыки программирования, когда никто не заботится о качестве программного обеспечения.

Дополненная реальность делает прорыв благодаря… Пикачу

Но как насчет брата-близнеца VR, дополненной реальности? В начале 2000-х некоторые итерации этой технологии действительно появились на рынке, такие как популярная в НФЛ Skycam, используемая для вставки виртуального первого маркера вниз на поле; Эксперимент журнала Esquire 2009 года со штрих-кодами, чтобы представить контент AR читателям; или приложение Marvel Comics AR, выпущенное в 2012 году, которое позволяет читателям получать доступ к дополнительному контенту из комиксов. Классная штука, да, но определенно не большая вещь.

Настоящий прорыв этой технологии, который популяризировал ее среди широкой публики, произошел в 2016 году благодаря известной… желтой электрической беличке. Когда Pokémon Go буквально за одну ночь стал вирусным, что-то изменилось навсегда в мире дополненной реальности и электронной коммерции. Это намного больше, чем просто посещение улиц, пляжей и парков, в поисках легендарного покемона. Когда игра впервые представила AR частным пользователям, она, наконец, позволила этой технологии совершить прорыв. Вскоре после этого многие цифровые компании запрыгнули на подножку, увидев потенциал AR для онлайн-маркетинга, и началась новая эра.

Смешанная реальность: объединение AR и Web 3.0

Хотя технологии VR и AR несколько недооценены, сегодня все они могут стать прорывной технологией. Мы уже видели некоторые из удивительных применений виртуальной реальности в индустрии образования, но мало кто знает (или осмеливается представить), насколько AR может также революционизировать мир науки, объединяя его с физическим миром в обтекаемом континууме. Горстка блестящих умов в Solution4Labs разработала новое приложение, которое объединило AR с новейшими семантическими технологиями для лабораторной работы. Holo4Labs - это невероятно футуристическое приложение HoloLens, которое встраивает компоненты виртуальной реальности и смешанной реальности в лаборатории, создавая впечатление продукта в стиле Minority Report.

Имея потенциальные приложения во всех отраслях промышленности и научно-исследовательских лабораториях, приложение позволяет ученым и работникам взаимодействовать с объектами через свои гарнитуры HoloLens, используя жесты рук, движения глаз и голосовые команды. Данные, собранные из образцов, можно исследовать «на месте», а затем загружать в лабораторную систему управления информацией в режиме реального времени, оптимизируя процесс исследования и преодолевая все барьеры между физическим и виртуальным миром.Программное обеспечение на основе искусственного интеллекта достаточно умен, чтобы различать жесты, объекты и других людей. Этот новый рубеж виртуализации был назван «смешанной реальностью», поскольку он добавляет семантическое понимание окружающей среды. (Подробнее о VR и Web 3.0 см. В статье 5 способов, которыми виртуальная реальность дополнит Web 3.0.)

Заключение

Как сказал однажды генеральный директор Mark Zuckerberg: «Когда-то виртуальная реальность была мечтой научной фантастики. Но когда-то интернет был мечтой, как и компьютеры и смартфоны. Будущее наступает ». Путешествие AR и VR через прошлое столетие далеко не закончено сегодня. Сейчас мы видим начало нового золотого века этих технологий, которые развиваются в темпе, которого мы никогда не видели прежде. Хотя я должен признать, что я все еще скучаю по старым добрым временам Virtual Boy!